Sylvain Letellier

Après avoir parcouru 3 continents, je me suis finalement arrêté à Montréal.

Formé successivement en anthropologie, gestion et marketing, j’ai transformé plusieurs fois mes passions en objets d’étude (design, branding, politique culturelle, photographie).

Mon engouement pour la créativité m’a fait travailler dans plusieurs OBNL et je développe aujourd’hui une offre de servir de recherche marketing ethnographique créative et unique à Montréal, avec l'agence BeSpoke Montréal

(www.bespoke-mtl.com)

Profile

Associé // Analyste et stratège chez BeSpoke
Marketing and Advertising | Montreal, Canada Area, CA

Summary

Après avoir parcouru 3 continents, je me suis finalement arrêté à Montréal. Formé successivement en anthropologie, gestion et marketing, j’ai transformé plusieurs fois mes passions en objets d’étude (design, branding, politique culturelle, photographie). Mon engouement pour la créativité m’a fait travailler dans plusieurs OBNL et je développe aujourd’hui une offre de servir de recherche marketing ethnographique créative et unique à Montréal, avec l'agence BeSpoke (www.bespoke-mtl.com).
Specialties: Recherche marketing qualitative Planification stratégique Analyste/stratégie des espaces de vente Gestion de marque et de produit, Marketing web : Google Adwords, Adsense et Analytics Gestion de projet Web Campagnes marketing par courriel (campaign monitor) Marketing des OBNL et des organismes culturels Conférencier au TEDxHEC Montréal et aux Journées Infopresse

Experience

  • Dec 2009 - Present
    Associé // Analyste et stratège / BeSpoke
    BeSpoke est une agence marketing innovante, qui se base sur la recherche ethnographique pour offrir à ses clients un service sur mesure les amenant au plus près de leurs consommateurs. Son équipe fuit les salles vitrées et climatisées des tours à bureaux pour descendre dans la rue, les bars, les magasins, les parcs ou carrément chez les gens, là – où et quand – ça compte vraiment. Elle cherche à comprendre le contexte à l’intérieur duquel un processus de consommation prend ou perd son sens. Elle se concentre non seulement sur la façon dont la consommation se déroule, mais d’abord et surtout comment elle se vit, émotionnellement et symboliquement. A ce titre, je participe à la planification des recherches et intervient comme analyste et stratège pour les différents projets menés pour nos clients.
  • Nov 2010 - Present
    Coordination du service à la clientèle / UGROUPMEDIA
  • Oct 2008 - Present
    Assistant de recherche / HEC Montreal
    Travaille sur plusieurs projets comme assistant de recherche pour le professeur J.S Marcoux dans le domaine de la recherche marketing de type ethnographique.
  • 2006 - Present
    Chargé de projet - Marketing communication / Festival Metropolis Bleu
    Participe à l'organisation d'un festival international. Rédaction de communiqué de presse, gestion des relations de presse, gestion du site internet.

Education

  • 2010 - 2010
    Université de Montréal - HEC Montréal
    École d'été en Management de la créativité in Management
  • 2008 - 2010
    Université de Montréal - HEC Montréal
    Maîtrise in Marketing
  • 2005 - 2006
    Université de Montréal - HEC Montréal
    DESS in Gestion du domaine culturel
    Activities: Mention d'excellence.
  • 2001 - 2005
    Institut d'Etudes politiques d'Aix-en-Provence
    Master in Commerce international
    Activities: Membre du bureau des sports, entraineur/gérant de l'équipe de basket-ball

Additional Information

Websites:
Interests:
Design, Architecture, Photographie Passer du temps dehors à courir, faire des raquettes ou simplement magaziner Passer du temps loin de chez moi, en Afrique, en Inde, en Europe ou aux États-Unis, rencontrer des gens et découvrir des cultures et des paysages. Passer du temps sur mon ordinateur, pour retoucher mes photos, créer mon blog, participer à des discussions, animer des groupes et des forums.

Posts

February 07, 10:27 AM

Nous transférons actuellement notre blogue.

Retrouvez-nous sur www.bespoke-mtl.com/blogue !

January 22, 02:52 PM

Je vous avais parlé il y a un bientôt un an des nouvelles technologies qui pouvaient s’avérer utiles pour le chercheur en marketing. J’avais alors abordé rapidement la question de la vidéo. Depuis ce temps, nous avons mené plusieurs projets où la vidéo jouait un rôle important, mais les évolutions technologiques continuent et je vais parler d’une technologie extrêmement intéressante : les caméras GoPro.

Les caméras GoPro, dont le dernier modèle GoPro HD hero 2 sont des caméras dites POW, pour “point-of-view”, dont le format permet de s’accrocher directement au casque ou au matériel de sport. Très utilisées par les sportifs d’actions pour filmer leurs descentes de ski, sessions de parachute ou courses de vélo, elles ont de nombreux avantages.

Les avantages des caméras GoPro

  • Un poids et un encombrement très réduit. La caméra en elle-même dépasse à peine la taille d’un paquet de cigarettes.
  • Une solidité à toute épreuve (dans l’eau et contre les chocs).
  • Une qualité optique assez incroyable pour sa taille (image  qualité HD 1080p).
  • La possibilité de filmer en grand-angle, donnant une très bonne représentation de l’environnement extérieur.
  • Un prix accessible (moins de 300$).

Toutes ces qualités ont fait de ce produit un véritable succès auprès des sportifs. Et pour nous, ces qualités en font également un excellent outil pour la recherche marketing de terrain. À un tel prix, et puisqu’elles sont quasiment indestructibles, il est très facile de les confier pour quelques jours à des consommateurs. D’autant plus que leur utilisation consiste simplement en un seul bouton marche-arrêt.

Un outil de recherche?

Dans un contexte de magasinage par exemple, il est facile d’imaginer accrocher une telle caméra au panier d’épicerie.

Voici deux exemples (non réalisés par nous et avec la génération de GoPro précédente) qui présentent déjà de biens belles opportunités :

De notre coté, nous sommes encore en train de tester notre processus avec une cible déjà familière (les jeunes amateurs de sports d’action), mais nous pensons bientôt pouvoir intégrer les caméras GoPro à nos protocoles de recherche plus traditionnels. À suivre, donc…

January 17, 03:21 PM

Nous avons déjà abordé le thème de la gamification lors de billets antérieurs, ici et ici.

La gamification se définit comme l’application de concepts, techniques et mécaniques issues du domaine du jeu à d’autres sphères afin de créer un engagement plus fort de l’auditoire.

Si le sujet vous intéresse, le bouquin Reality is Broken de Jane McGonigal, paru en 2011, constitue un excellent argumentaire d’introduction. L’auteure, détentrice d’un Ph.D. en « perfomance studies » à Berkeley, est une designer réputée de jeux dits « sérieux » et de « jeux en réalité alternée », lesquels se définissent comme des jeux ayant une dimension fictive, mais dont certaines actions doivent être entreprises dans la vraie vie (par exemple une chasse au trésor).

Le livre souhaite une prise de conscience à l’égard des bienfaits du jeu qui, malgré les succès retentissants de l’industrie du jeu vidéo, sont encore trop souvent perçus comme des passe-temps futiles contribuant à un gaspillage de temps libre.

McGonigal explique comment les jeux peuvent répondre à certains besoins humains mieux que la réalité elle-même (qui serait « brisée »). Mais surtout, elle livre un plaidoyer en faveur de l’adoption de mécaniques de jeux pour améliorer/réparer cette réalité. Elle utilise de nombreux exemples faciles à comprendre pour appuyer son essai, notamment tirés des jeux à succès World of Warcraft, Tetris, Rock Band, FarmVille et Halo 3.

La notion de flow

Elle mentionne notamment que le jeu peut contribuer plus facilement au « flow », défini par les psychologues comme étant un état mental d’immersion et de concentration totale qui s’accompagne par un sentiment de satisfaction, d’engagement, de réussite. McGonigal va même jusqu’à affirmer que le jeu génère 4 types de « récompenses intrinsèques », intimement liés au sentiment de bonheur selon de nombreux de psychologues.

  1. Productivité béate (blissful productivity) : Le jeu rend le travail (ou du moins l’effort) plus productif, d’un point de vue perceptuel. Les objectifs sont plus clairement énoncés et les étapes pour s’y rendre, plus concrètes. Les joueurs ont davantage l’impression que chacune de leurs actions les rapproche d’un but.
  2. Espoir de succès / plaisir d’échouer : Dans la vraie vie, on redoute généralement l’échec. Dans les jeux, le fait d’échouer, d’être éliminé ou de ne pas réussir une mission, génère plutôt un apprentissage (satisfaisant) et des attentes de succès croissantes et stimulantes.
  3. Connectivité sociale : Le jeu permet de connecter et collaborer avec ses pairs. Même en jouant seul, le jeu peut parfois répondre au besoin de sociabilité ambiante, i.e. le fait de jouer seul… dans une communauté. Ça pourrait se comparer au désir de lire ou étudier tranquillement, mais d’aller dans un café afin d’être entouré.
  4. Sens épique : Les jeux permettent de rêver, de partager des objectifs épiques, i.e. qui transcende la normalité, la banalité et qui ont la capacité de générer l’ébahissement (awe).

Évidemment, la gamification n’a pas que des partisans, elle a également ses détracteurs. Un des arguments souvent invoqués est que, malheureusement, la « vraie vie » ne sera jamais un jeu, même si on tente par tous les moyens de la gamifier, et qu’en habituant/incitant les gens à agir en échange de récompenses (points, badges, etc.), on pourrait éventuellement les dissuader d’agir en absence de récompenses motivantes. Qu’en pensez-vous ?

December 10, 02:02 PM

Pour faire suite à mon billet précédent sur la gamification, voici 5 pistes pour appliquer ce concept à la recherche qualitative.

Augmenter l’engagement des participants sur le long terme :

La recherche qualitative demande souvent un engagement plus important qu’un sondage de la part des répondants. Souvent, elle implique une continuité temporelle (plusieurs rencontres, la participation active et récurrente à une communauté online, etc.).

Il est alors important de trouver des solutions pour garder les participants engagés, afin d’obtenir des insights intéressants. En procédant par étapes, et en faisant un compte rendu des différents résultats obtenus lors de chaque étapes, on peut valoriser les participations de chaque participants.
La présence de “tableaux de pointage” sur les communautés en ligne permet de distinguer les participants les plus actifs et valoriser les interactions les plus pertinentes. Plus que de montrer uniquement les positions de tête, chaque participants devrait voir qui est directement en dessous et au-dessus de lui, afin de favoriser l’émulation, quel que soit le niveau de chacun.

Par exemple, lors d’une recherche récente de BeSpoke sur le recyclage des bouteilles de bière, il est apparu que l’évaluation des participants tenait en partie à la possibilité d’obtenir les réponses aux questions qui leur avaient été posées et la possibilité d’apprendre de nouvelles informations.

Maintenir le dialogue après la phase de cueillette de donnée est donc un gage d’engagement des participants sur le long terme, entrainant une évaluation positive de leur expérience.

Bien sur, il est important d’offrir des récompenses (symbolique et /ou monétaires) étagées et proportionnelles à la durée de l’engagement.

Faciliter le recrutement :

Le facteur social de la gamification est très important. C’est pour cela que des récompenses sous forme de badge sont si souvent utilisées. Ces récompenses sont  facilement exploitables par les participants dans leurs propres réseaux sociaux.
Puisque le recrutement pour les recherches marketing passe de plus en plus par les réseaux sociaux, autant profiter de leur effet de diffusion. Si le participant annonce à son réseau qu’il prend part à une recherche tout en valorisant son expérience, il est probable que certaines de ses relations souhaitent également participer à l’avenir, agrandissant ainsi le bassin de répondants potentiels.

Cependant, il faut garder à l’esprit qu’une promesse non tenue est extrêmement contre-productive. Ainsi, présenter une recherche comme une activité plaisante doit se concrétiser dans les faits, sous peine de voir les prochains recrutements très difficiles. D’autant plus qu’en se rapprochant des média sociaux traditionnels, comme Facebook par exemple, on risque d’entrer en «concurrence» avec les «vrais» jeux sociaux déjà présent et donc avoir affaire à des utilisateurs avertis et souvent critiques.

Pousser les participants au delà des discours convenus :

Dernier point, auquel je tiens particulièrement. Pour la recherche ethnographique, il est important de percevoir les participants à la recherche comme les vrais experts des questions abordées par l’étude. En valorisant leurs propres connaissances et leur savoir, on peut se permettre de « challenger » les participants.

Les jeux vidéos ont dédramatisé l’échec, ou le fait de « mourir » devient un élément normal du processus qui amène à la réussite d’une tache.
Personne ne s’attend à terminer le dernier Super Mario sans avoir perdu une seule fois. Si la gamification est bien intégrée, il en va de même pour la participation à une étude.

Avec un bon design, on peut rendre les tâches moins laborieuses mais aussi mettre les participants dans un état d’esprit favorisant la prise de risque. Puisque les participants ont tous des connaissances et des capacités issues de leur vie quotidienne pourquoi ne pas leur faire surmonter des défis en échange de récompenses. En sortant de la zone de confort, on obtient bien souvent des résultats plus profonds et des insights plus utiles. C’est un bon moyen de dépasser les lieux communs et les convenance d’usage lorsqu’on parle d’un sujet.
Le risque social associé au fait de se tromper, ou de donner une réponse non attendue est un des facteurs limitant de la recherche traditionnelle. Avec la gamification, il est possible de dédramatiser cet “échec” pour le participant, lui permettant au contraire continuer et d’obtenir un meilleur résultat.

Voici quelques exemples. J’imagine que la gamification peut s’adapter de multiples façons à notre industrie. En voyez-vous d’autres?

November 02, 02:59 PM

Dans les deux derniers billets de ce blogue, je vous ai parlé de deux des buzzword du moment : storytelling et big data. Pour continuer dans cette série, je vous propose aujourd’hui celui qui remporte sans doute le plus de succès : la gamification.

Si ce mot est aujourd’hui sur toutes les lèvres et commence à s’implanter dans le domaine de  la recherche marketing, sa définition n’est pas toujours très claire pour le non-initié.

Le concept en lui-même est pourtant assez simple. Nous pouvons citer ici la définition de Wikipédia :

Gamification is the use of game design techniques and mechanics to solve problems and engage audiences. Typically gamification applies to non-game applications and processes , in order to encourage people to adopt them. Gamification works by making technology more engaging, by encouraging users to engage in desired behaviors, by showing a path to mastery and autonomy, and by taking advantage of humans’ psychological predisposition to engage in gaming.

 

Si vous avez le temps, je vous conseille aussi de regarder cette vidéo de Gabe Zichermann, lors d’un Google tech talk l’année dernière. Elle est pleine d’exemple intéressant et sa perspective est très pertinente.

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Pour être un peu plus concret, voici 3 exemples de gamification :

  • Les programmes de fidélité sont des modèles de gamification qui préexistaient la diffusion de ce terme. On collecte des visites et on gagne des prix et des récompenses.
  • Foursquare, qui importent des logiques de jeux dans l’univers réel. (Devenir le maire d’un lieu, remporter des badges, qui sont autant de logique issue directement du monde des jeux, mais appliquée à l’univers social).
  • Nike+, le service de Nike, intégré dans certaines de ses chaussures de course, qui permet de transformer l’expérience de course en un jeu, avec sa logique de score, de tableau de pointage et ses objectifs.

La gamification a donc rapidement montré son utilité dans le domaine du marketing appliqué et de l’engagement des consommateurs. C’est un très bon moyen de créer une expérience de marque riche. Elle arrive aujourd’hui avec force dans le domaine de la recherche marketing.

Gamification et recherche marketing

Les instituts de sondage ont rapidement compris que leurs panels avaient tout à gagner à intégrer des logiques de jeu afin de rendre moins rébarbatif le remplissage des sondages. Peut-on rendre un sondage fun? Pour les apôtres de la gamification, la réponse est oui, car il n’y a pas de relation entre le thème et l’expérience. Gabe Zichermann montre que parmi les 5 jeux vidéos les plus téléchargés depuis 2 ans, on compte une simulation de contrôle aérien et l’élevage de vache, pas vraiment des sujets propices, de prime abord, à devenir des bestsellers vidéoludiques…

Il n’est pas anodin de voir depuis quelques années la plupart des sites des compagnies de recherche proposer des pages d’inscription aux panels qui ressemble fortement à des concours ou à un jeu en ligne. L’un des points de nouveauté apportés par la gamification est la reconnaissance de l’importance des récompenses symboliques (classement, badges, trophées…) par rapport aux récompenses monétaires. Il est donc primordial d’en tenir compte dans le design des sondages et des enquêtes.

Une fois inscrit à ces panels, le participant se voit récompenser au nombre de ses participations, et peut décrocher des trophées, remporter des prix, et valoriser son expérience.

Si on voit assez bien comment cela s’applique pour les études quantitatives, nous verrons dans un prochain billet quelles sont les pistes pour intégrer une logique de jeu à la recherche qualitative. Ce sera sans doute le début d’une série sur cette thématique.

 

November 01, 04:30 PM

Chris Anderson, rédacteur en chef de la revue Wired et auteur à succès, vient de publier un point de vu fort intéressant dans son magazine à propos d’une question qui prend de plus en plus de place dans le domaine de la recherche marketing.

Il s’intéresse à l’influence qu’auront les quantités de données disponibles sur l’avenir des sciences et des pratiques des chercheurs. Selon lui, et plusieurs autres théoriciens, la centralisation et l’analyse des milliards de données à notre portée permettent de se passer purement et simplement de théories.

Big data, la révolution?

Passez ces petabites d’information à la moulinette de super-ordinateurs et vous obtiendrez des résultats dépassant largement ceux obtenus par les paradigmes traditionnels de la science. Pour résumer, pas la peine de savoir ce que vous cherchez, il suffit de nourrir votre machine avec suffisamment de données pour qu’elle vous sorte des résultats.

Déjà, le mouvement post-moderne, dans les années 80, avait remis en question la domination du modèle scientifique dominant avec l’arrivée des méthodes inductives, issue des sciences sociales. En rupture avec le modèle traditionnel où le chercheur tente de vérifier une hypothèse, pour ce courant de pensée, une bonne recherche peut se passer de certaines règles liées au positivisme (distanciation par rapport au sujet étudié par exemple). Je fais ce petit rappel car ce changement a permis un renouveau de l’anthropologie et son application dans le domaine de la recherche marketing. Ce premier changement avait en quelque sorte renforcé la fracture entre “quanti” et “quali”.

Avec les big data, l’”attaque” vient directement des sciences dures, des statisticiens et du génie informatique. Le terme est aujourd’hui largement utilisé pour décrire la quantité incroyable de donnée que les évolutions techniques permettent d’obtenir et de traiter, du décryptage du génome jusqu’aux millions de transactions sur le site d’Ebay.

Le cerveau humain ne pouvant pas, à lui seul, donner du sens à ce chaos d’information, les ordinateurs pourraient aujourd’hui se substituer en grande parti au travail du chercheur. Les théories, base de la recherche traditionnelle, seraient donc devenues obsolètes, puisque la puissance de calcul des ordinateurs permet de s’en passer.

Anderson prend l’exemple d’un biologiste célèbre, Craig Venter, (l’un des pionniers du décodage du génome humain), qui s’attaque maintenant à celui de l’air ou de l’océan, plutôt que d’une espèce en particulier.

Si les résultats du biologiste sont très intéressants, Anderson admet :

Venter can tell you almost nothing about the species he found. He doesn’t know what they look like, how they live, or much of anything else about their morphology. He doesn’t even have their entire genome. All he has is a statistical blip — a unique sequence that, being unlike any other sequence in the database, must represent a new species.

Le big data, Grall de la recherche marketing ?

Pour en revenir au marketing, le data mining a souvent été perçu comme le Graal dans le domaine.

L’évaluation boursière de Facebook vient en partie des espoirs que le réseau a fait germer auprès des analystes marketing. Même si la qualité des informations recueillies par Facebook reste pour le moment assez faible et finalement encore peu exploitable par les entreprises, les promesses issues de la collecte de toutes ces données sont inestimable.

L’ère des big data semble donc bel et bien devant nous, même si cela pose des questions d’éthique évidentes.

Au delà, comme le remarque-lui même Anderson, s’il est possible de faire apparaître des corrélations très intéressantes ou des nouveaux insights à partir d’un flux de donnée important, ces informations ne seront jamais contextualisées.

Un blog spécialisé du journal Le Monde conforte cette analyse lorsqu’il répertorie certains des arguments contre la toute puissance du big data. Premier point, la neutralité des données. La cueillette de donnée implique par définition un mode de classement, une méthode pour agréger et trier. Dire que ces données préexistent à la recherche est faux, elles ne sont que le fruit d’un travail préliminaire.

Quel que soit sa puissance, il est donc, selon moi, complètement illusoire de voir dans le big data le suppléant aux autres méthodes de recherche et d’analyse, au mieux un outil de plus, a utiliser avec précaution. En attendant, je crois qu’on va très souvent en entendre parler en 2012, puisque les exemples de son utilisation et ses applications concrètes se multiplient en marketing.

October 27, 12:47 PM

Pour faire suite à mon dernier article sur la rédaction d’un rapport percutant grâce à l’information design, voici une réflexion intéressante trouvée sur le site de Research Magazine et proposée par Dan Kvistbo.

Le storytelling prend de plus en plus de place dans l’entreprise et notamment dans la recherche marketing. Les firmes de recherche sont amenées à raconter une histoire  à leur client (au sens positif du terme) et certaines en ont même fait une marque de fabrique.

Dan Kvistbo, qui travaille dans le domaine, commence ainsi sa réflexion :

By and large, methodology has become a “hygiene factor” that we need not discuss as long as we excel at “inspiring” our clients.

Avant de conclure :

Market research is still in the documentary-making business. We need to make sure the stories we tell are grounded in reality.

Alors où placer la frontière dans la rédaction et la présentation des résultats? Selon moi, le problème ne tient pas à la falsification possible des résultats mais est plutôt lié au besoin de simplification, qui peut parfois pousser le chercheur à mettre de coté les nuances et les paradoxes, pour mieux faire passer son message.

Il revient alors au chercheur et au client, quelle que soit la méthode utilisée, de bien comprendre les enjeux de la recherche, et d’en tirer le meilleur profit pour la prise de décision.

Pour terminer, je vous laisse méditer sur cette citation de Martin Luther King (volée par mes soins de façon opportuniste à Louis Vaillancourt) :

knowledge is a process of piling up facts; wisdom lies in their simplification.

September 29, 04:21 PM

La fin du rapport tablette, l’ère de l’information design?

Dans un contexte d’affaires, la perception par le client de la qualité d’une recherche dépendra souvent plus de la forme du contenu livré que des fondements méthodologiques ou de sa réalisation (le fond).

Au même titre qu’une recherche quantitative, qui peut facilement submerger le lecteur de chiffres et de data, l’ethnographie peut rapidement tomber dans le travers d’une trop grande complexité théorique. Dans les deux cas, on risque de créer le fameux «rapport tablette» condamné à prendre la poussière sur une étagère et dont l’impact pour le client sera quasi nul in fine.

Pas question ici d’affirmer qu’il faut sacrifier la rigueur scientifique au profit d’un beau rapport sur papier glacé. Plutôt de constater qu’il est facile de négliger la forme sous laquelle est transmise l’information, est risquer ainsi d’avoir réalisé un travail de qualité en vain.

Il est pourtant possible, avec un peu de créativité, de compiler des données chiffrées de façon pertinente et agréable à la lecture, et de rendre le tout intelligible et utilisable pour le destinataire.

Internet regorge d’infographics étonnants et instructifs, dont la forme très étudiée renforce le propos et permet de véhiculer efficacement le message. C’est le cas par exemple du site informationisbeautiful.net qui regroupe quelques très bon exemples.  On peut espérer que cette tendance se propagera au monde de l’entreprise rapidement. Le créateur de ce site, David McCandless, un expert dans la modélisation des données vient d’ailleurs de rejoindre une compagnie de recherche marketing en Angleterre.

Un exemple issu du site fastcompany.com

Mais comment cela peut-il se traduire pour l’ethnographie?

L’un des meilleurs arguments dont dispose l’ethnographie dans un contexte de marketing est sa capacité à plonger le lecteur au coeur du sujet étudié. Puisqu’elle se base sur l’immersion, l’expérience du chercheur est souvent pleine de situations hautement signifiantes, «percutantes» et authentiques. Comment alors faire passer cette richesse?

Bien sûr, il est toujours possible de soigner la présentation de son message et la lisibilité des rapports, mais au-delà, l’ethnographie disposons dans ce domaine d’une vraie force.
En effet, le regard particulier que porte l’ethnologue sur un sujet peut très souvent être transmis de façon efficace par l’image.

Si l’ethnographie est très associée au texte et au récit, les nouveaux outils rendent la transmission du message plus efficace pour deux raisons.
Tout d’abord, la capture d’image est de plus en plus simple, et de moins en moins intrusive, avec les nouveaux outils à notre disposition.

La sélection des informations les plus utiles restera toujours une étape importante et nécessaire d’une bonne recherche. Cependant, le support numérique permet de ne plus se limiter à quelques photos, mais offre la possibilité d’adjoindre images ou fichiers audio à un rapport, le rendant à la fois plus complet et moins arides pour le lecteur.

À ce titre, de nombreuses pistes restent à creuser pour développer des rapports de recherche toujours plus lisibles, efficaces et utiles pour les gestionnaires. Car c’est bien ici la principale raison d’être de ces techniques : favoriser l’utilisation des rapports par le client.

De notre côté, on travaille déjà sur le rapport évolutif et interactif permettant de prolonger le dialogue entre chercheur, gestionnaire et les participants à l’étude.
Pensez-vous que le monde de l’entreprise est prêt à passer à cette étape?

May 23, 02:53 PM

Lorsqu’on s’intéresse à la consommation, en marketing, on s’arrête bien souvent au moment précis de l’achat. Au mieux, les entreprises mènent des études pour comprendre comment leurs produits sont utilisés, mais poussent rarement plus loin.

Pourtant, la vie des objets ne s’arrête pas là et les phases de déclassement, de «fin de vie» et de transmission des objets sont très intéressantes. Elles portent de très bon insights sur la valeur profonde qu’on leur accorde.

Bien sûr, certaines marques jouent sur l’idée de pérennité des produits. Patek Philippe, par exemple a misé sur la thématique de la transmission entre les générations dans ses campagnes récentes avec leur slogan “You never actually own a Patek Philippe. You merely look after it for the next generation.”.

Les marques de jeans, également, constituent une exception dans le monde de la mode, en jouant sur l’usage et le vieillissement comme valeur, synonyme de qualité.

Mais ces quelques marques font figure d’exceptions dans un monde largement dominé par l’obsolescence planifiée.

Même un objet de valeur (monétaire et symbolique) comme l’iPhone est, par la force des choses, un consommable dont la durée de vie ne dépasse guère les 2 ans. Au gré des contrats et renouvellement avec les compagnies de téléphone, ou la défaillance d’une batterie non remplaçable, les excuses seront nombreuses dans les 3 premières années pour simplement mettre au placard un téléphone d’une valeur de plus de 600$.

C’est encore plus vrai pour d’autres objets, téléphones cellulaires réguliers, appareils photo numériques, ordinateurs ou téléviseurs.

Alors, les objets techno qui nous entourent sont-ils condamnés à mourir dans la fleur de l’âge, sans même avoir subit l’épreuve du temps?

À ce propos, je partage avec vous ce point de vue trouvé sur le blogue Design Mind qui compare l’évolution de deux produits : un iPhone de première génération et un appareil photo Canon.

Je cite ici un extrait :

The truth is that consumer products are ‘new’ for a very brief moment when they are first removed from the packaging, but spend the great majority of their useful lives as ‘used’ products in the process of decay. Many welcome the breaking-in of products like a leather wallet or a pair of jeans as this wear can be aesthetically-pleasing. The Japanese have a term for this, “Wabi-sabi”. Wabi-sabi can be used to describe the aesthetically pleasing wear of an object as it decays over time.

L’auteur plaide ensuite pour une meilleure prise en compte du vieillissement des produits de consommation dès leur phase de conception.

Alors, le bon vieillissement peut-il devenir un avantage concurrentiel pour la marque? Le marketing vert va-t-il pousser les entreprises à s’engager dans cette voie?

May 20, 09:39 AM

Pascal et moi avons eu la chance de présenter samedi dernier, au nom de BeSpoke, lors du premier TEDx organisé par HEC Montréal.

TED, si vous n’êtes pas familier avec ce nom, est une organisation qui propose des conférences accès sur trois thèmes : Technology, Entertainement and Design et dont le motto est Ideas Worth Spreading. J’avais d’ailleurs dans un billet récent mentionné la présentation de Grant McCracken lors d’un TED.

En parallèle des conférences TED officielles (organisées quelques fois par année, et dotées de présentateurs de prestige) existent les TEDx, organisés indépendamment avec l’aval de l’organisation, sous le principe de la franchise.

Nous avons donc eu l’opportunité de présenter notre approche de la recherche marketing au cours d’une journée dédiée à «La gestion autrement». Nous avons tenté de montrer comment certains experts du marketing étaient dans le champ en négligeant les cultures, les modes de vie, les communautés de marque et pourquoi ils devraient plutôt être dans le champ, littéralement, en passant la barrière et en allant sur le terrain.

Bien sûr, en plus d’avoir le plaisir de présenter, c’était aussi très agréable et instructif d’entendre les autres présentateurs de la journée et discuter avec un public ouvert et passionné.

 


Comme beaucoup dans l’assistance, j’ai particulièrement apprécié la présentation de Benjamin Devienne. En plus d’être dynamique et visuellement très attrayante, sa présentation nous a donné une bonne idée du rôle et de la place des jeux vidéos aujourd’hui. Du «gestionnaire» en herbe, qui travaille son leadership avec sa guilde de World of Warcraft à l’avènement prochain des «serious games», c’était vraiment une très bonne mise en perspective. De quoi se souvenir de toujours garder son âme de joueur, même dans le monde du travail.

 

 

Ensuite, je voudrais mentionner l’excellente présentation de Pierre Balloffet. À travers son style inimitable, et sa posture de Français poseur hautement revendiquée, il a su véhiculer quelques idées fortes sur le rôle du marketing aujourd’hui et l’importance des émotions pour faire passer son message dans un monde saturé d’information. Belle preuve par l’exemple puisqu’il a su nous marquer, grâce à quelques mises en situation bien senties, et se démarquer parmi le flot d’information de la journée.

 

 

 

On souhaite donc que ce TEDxHECMontréal devienne une référence et puisse bientôt rivaliser avec celui de Concordia.

En attendant donc l’année prochaine, si vous voulez vivre l’expérience TED, vous pouvez regarder les présentations (en langage TED, un «talk») sur le site www.ted.com ou réserver dès à présent la date du 18 novembre pour le TEDxMcGill.

Posts

November 03, 02:55 PM

Rosalie, 34 ans, chargée de projets

Rosalie nous partage les secrets de sa lessive, son incompréhension des trop nombreuses options de sa machine, ainsi que ses préférences en termes de produits et packaging.

Musique du générique : Matt & Kim – Daylight.

June 28, 02:50 PM

Krystina, 26 ans, coordonnatrice.

Krystina adore les produits de beauté. Elle peut passer des heures à se préparer avant de sortir. Ses marques fétiches : Kérastase pour les cheveux, Clinique pour la peau, Mac pour le maquillage.

Musique du générique : Matt & Kim – Daylight.

April 27, 08:04 PM

Olivier, 28 ans, architecte

Lors du premier match des séries 2011, Olivier nous a accueilli dans sa soirée hockey/BBQ, au milieu de ses amis Edouard, Antoine, Louis et Jean-Benoît. Découvrez des vrais fans qui écoutent RDS malgré ses irritants, et qui boivent tout sauf de la Molson Ex, du moins ce soir-là…

April 27, 08:00 PM

Mathieu, 29 ans, Analyste en technologies de l’information

Impulsif et opportuniste, Mathieu aime bien magasiner, surtout lors des soldes. Il nous ouvre sa garde-robe et nous parle de ses influences.

April 26, 08:44 PM

Catherine, 34 ans, agente aux communications

Maman de 3 enfants (3, 5 et 9 ans), Catherine gère beaucoup de bouffe. À son retour du Costco, un vendredi soir, elle nous reçoit dans sa cuisine et nous montre ses achats. Elle aborde l’alimentation santé et le packaging des produits au passage.

April 26, 08:32 AM

Jean-François, 30 ans, graphiste.

Malgré le fait qu’il reconnaisse les méfaits de la malbouffe, Jean-François admet avoir un p’tit penchant pour le junk food. Faisant abstraction des tabous à ce sujet, il nous parle de son plaisir-pas-si-coupable et nous amène manger au seul Harvey’s à proximité de son domicile, celui du Home Depot.

Musique du générique : Matt & Kim – Daylight.

Note : Les opinions exprimées dans les capsules “dans le champ” ne représentent pas l’opinion de BeSpoke, mais bien celle d’un seul consommateur.

 

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